🤖 由 文心大模型 生成的文章摘要
2017年4月21日下午1点,2017全球VR内容生态大会在北京盘古七星酒店大宴会厅正式召开,大会由奥英网络、VRSTAR、黑匣网牵头主办,Intel、NVIDIA、EPIC GAMES、超级队长、青瞳、锐瞳、51VR等全力支持,得到业内外同行的广泛关注,参会规模达到千人。
大会开场后,奥英网络创始人和CEO胡嘉荣首先发声,做了题为《挖掘内容的最大价值》的演讲,以下是演讲的主要内容:
2017年起内容将成价值高地
各位来宾,各位朋友,大家好,今天在场有许多熟悉的小伙伴,更有来自各大投资机构和大厂的代表,大家欢聚一堂为VR发声,令我们对我们的事业充满了信心。今天我说的主题很简单,就是挖掘内容的最大价值。奥英网络成立于国内VR内容产业链较为混乱的2016年底,并迅速得到了创享投资、澎湃资本等机构的数千万风投,可见大家对于内容产业链的整合有着浓厚的兴趣。奥英就是希望从一件小而美的事情,也就是发行,而做起,为整个行业做出自己的贡献。
为什么选择2016年底进入VR内容发行行业?因为我们有一个基本的判断,就是我们认为2017年,内容将成为“价值高地“。这里的内容,并不仅仅是说我们每天刷朋友圈看的公众号,更包括了优质的游戏、动漫、电影、电视剧等内容。具体到VR行业,则主要是VR游戏和影视内容。我们坚信,随着VR硬件标准的逐步树立,VR用户体验的步步提高,VR设备价格的稳步下调,VR内容将从2017年起,成为行业价值的高点,内容产业链也将得以树立。
我们研究书籍、动画、漫画、电影、电视剧等成熟内容行业的发展,可以发现完整的内容生态链,由如下几个环节。首先,有人们所熟悉的IP,熟悉的IP有最广大的群主基础,也能够最快让人们熟悉内容。其次,有高质量的CP,这些内容提供者将新老IP以最符合市场的情况产品化。CP之后,就是发行,发行起到一个承上启下的作用,让CP专注产品,而发行做掉一切其他的事情。发行之后,就是渠道,渠道包括线上和线下,主要是人群能够聚集的地方。最后,才是C端,也就是我们的最终用户。这样,从IP到CP到发行到渠道到C端,构成了一个完整的内容生态链,同时,也是一个从群众中来、到群众中去的产业闭环。
我们可以看到,在尚未树立起完整内容生态链的时候,内容其实也会不断变化。我从2015年开始接触VR,并曾经在优格资本担任VR投资负责人,也主导投资了多个VR内容项目。当时我是觉得端游手游很难有革命性,所以选择了投身VR行业,这几年来,我想用六个字总结VR内容这几年的变化。2015年,是新奇,那时候,大家刚刚知道VR,第一次体验到这种完全沉浸式的体验,所有人都目眩神迷,感受新奇。但是很快,2016年,是彷徨,随着资本的波动,2016年的VR经历了过山车式的发展,不少团队转行,不少团队选择了退出,不少团队还在坚守。但是到了2017年,狂风吹去了泡沫,留下的大多都是精华,我认为2017年,是沉淀,经过了两三年的发展,VR内容行业开始真正走向市场,走向大众。所以,VR接下来的几年,一定会是爆发。
全球进入增量市场攻坚阶段
在爆发之前,我们必须认清,全球已进入了增量市场的攻坚阶段。为什么这么说?正如20年前的网吧年代,我们是通过网吧和学校接触到的电脑,VR作为新一代计算平台也将有同样的特征。去年海外的VR内容得到了不少正面的回应,但是近期却显现出后继乏力,原因很简单,去年的海外VR用户主要是来自于主机游戏和大型PC游戏玩家的存量市场,其中能转化到VR的已经几乎都转化成了VR用户。而中国的主机游戏和大型PC游戏玩家相对中国人口太过稀少,这也是2015年中国VR不好过的原因之一。但是,此时此刻,真正的VR游戏时代即将开启,全球开始聚焦线下市场,因为这才是真正的增量市场。通过线下和学校教育用户的效率是最高的,这也是不言自明的现状。
因此,奥英作为中国第一家VR内容发行商,短期内会把重点聚焦在线下市场,和合作伙伴们一起挖掘线下对于内容的价值。当然,我们必须在理解VR和理解游戏的前提之下才能做好这一切。
VR的特征主要是“无边界“、”沉浸感“和”排他性“,无边界,说的是VR的显示特征,不再有边框,也不再是是平面的,沉浸感,说的是VR的心理感受,人们会认同自己在VR世界里,会冲门想象,排他性,说的是VR的体验特色,我们在体验VR时不想干别的,也干不了别的。这几个字对理解VR非常重要。而游戏的特征主要是”互动“、”体验“和”娱乐“,作为”第九艺术“的游戏一定要讲究人机互动、人和人互动,也要注重用户体验,注重每一个声音、画面、剧情的细节,而游戏毕竟是人们的一种娱乐活动,因此要让人们能够放松很重要。
之所以要深思VR和游戏的本质,是因为根据海外研究机构的报道,到2020年,VR/AR的线下商业规模将达到200亿美元,而只有真正符合VR和游戏特征的内容,才撑得起这样的市场规模。因此,我们要重新理解线上到线下(也就是O2O)的流量,重新重视线下运营和引导的重要性。
奥英致力于重塑VR线下生态链
在这个过程中,奥英致力于重塑VR线下生态链,我们可以看到,目前的VR内容,就像两把玻璃球,一把蓝色的CP,一把红色的渠道用户,扔在地上彼此乱撞,效率很低,体验很差。而奥英,希望秉持中立地态度,做好发行的本职工作,尽可能帮助CP和渠道,最终为所有人呈现精品。通过奥英这样的漏斗,为最优秀的内容选择最适合的渠道,从而达到双赢。
为了这样的线下生态链,奥英以投资发行为核心,布局了奥英体育、奥英家和硬游合作等几方面业务。我们的核心业务,是奥英发行与投资,我们通过我们的遴选机制和强大的研发实力,用标准化的SDK为CP切实减轻工作量,增加议价权。同时,在力所能及的范围内,投资部分CP。我们也会利用自己的优势,尽可能介绍优质的CP给优秀的资方们,今天在VIP休息室就会有现场路演,我们也期待着今天有没有幸运的小伙伴能够得到资方的青睐。
奥英体育,是用轻电竞手段让VR线下“火“起来的一套体系。这一块我觉得让我们专注线下运营的的子公司奥英体育总经理蔡震来讲更适合,我们有请蔡震。
奥英体育总经理蔡震:奥英体育脱胎于一个十几年的线下运营团队,手头也有一个已经举办到第四届、斗鱼直播同时在线过百万的电竞赛事,还有一批电竞选手、网红和女团等KOL资源。奥英体育将在全国设立小型轻度电竞赛事,并逐渐规模化,成为联赛。轻电竞的做法会能够起到推爆款、拉留存、延长产品生命周期的效果,从而最终给CP和线下店增加收入。
(奥英网络创始人胡嘉荣接过话筒)谢谢老蔡。除了奥英体育,我们奥英还设置了“奥英家“这一场所。奥英与全国的合作方协作,推出“奥英家(Allin+VR)”,这一场所更接近于安迪•沃霍尔的FACTORY,是思想的汇聚地、新产品的曝光地、是专业人才的流动地,在这里能看到VR的一切。目前,奥英家已有了北京、上海、杭州三个点,年内会在海内外扩张到25个点。未来会定期举行新品首发试玩、投融资交流、技术和培训讨论、见闻分享等沙龙活动,力求承载CP的新思想和新产品,成为业内人士体验VR的不二之选。
此外,奥英还通过影游互动拉动IP引入和曝光:在VR领域,电影和游戏有着众多的结合点,奥英与国内院线电影合作,通过IP引入和定制内容的方式,一方面帮助电影做宣传和曝光,一方面为CP们引入IP和进行线下推广。由此,可以起到拉动电影和游戏的线下关注度、增加CP收入、使得游戏内容与IP联动,而影响整个市场。基于此,奥英也和合作方们一起,推出了大空间VR的标准,希望给线下带来新的气息。
奥英希望通过发行、轻电竞、影视合作和奥英家等方式,将最合适的CP内容推到最合适的线下店,以教育用户、培育市场,为中国VR的发展做出自己的贡献。
根据2016年3月的《中国VR用户行为研究报告》预测数据,中国VR的潜在用户规模达到2.86亿, 比美国总人口仅少个零头,更是日本总人口的两倍多。
我们中国的VR人一定要坚信未来,因为所谓未来,就是一群坚信未来会来的小伙伴们一同创造的!我们奥英的小伙伴们将继续All in在自己所擅长的事情上,做好每一件小而美的事情,最终让VR打动全世界。谢谢大家!