🤖 由 文心大模型 生成的文章摘要
上周五我来到中关村,采访了爱奇艺智能硬件副总裁熊文。之前的3月29日,爱奇艺在北京举行了主题为“与梦想奇遇”的新品发布会,正式推出首款拥有目前行业顶级配置的4KVR一体机“奇遇”。我此行的目的一方面是体验一下这款VR一体机,另一方面也是请熊总说说爱奇艺做VR一体机这点事。
WHY:布局与机遇
由于本次采访主要是围绕“奇遇”这款VR一体机,所以我的第一个问题非常简单:爱奇艺为什么要做VR一体机。熊文表示,这是爱奇艺第一次做硬件产品,而如果不是VR,爱奇艺可能也不会去碰硬件,之所以为了VR去做硬件,爱奇艺主要有两个考虑。“第一,我们认为在未来VR行业中垂直一体化(终端与内容的紧耦合)很可能是主流的模式,所以从行业布局的角度来看我们应该做硬件,现在如果不干这事,我们可能会丧失一个行业的机会。第二, VR是一个全新的业务,大家都是从零起步,这个时候我们进入这个领域来做硬件是有机会的。简单来说,从未来布局的角度来讲,这个事情是有必要性的,从现阶段的发展来讲,这个事情是有可行性的,所以我们就进入了VR硬件领域。”
熊文进一步解释,VR硬件领域其实也存在多个品类,比如说基于PC的VR硬件、基于智能手机的VR硬件和VR一体机,之所以没有选择PCVR和手机VR,爱奇艺也有自己的考虑。“PCVR其实是现阶段相对成熟的一个市场,但它无论是对个人用户还是对行业应用来讲,都是比较专业的,其结果是PCVR用户并非普通大众,市场存在一定极限,而爱奇艺的定位一直是面对普通大众用户,所以从用户的角度我们就把PCVR排除了;我们没有选择手机VR主要是从技术角度而言的,因为手机的散热有问题,通过手机观看VR内容的时间很短,这个问题一时半会儿也解决不了,另外手机分辨率也上不去,而VR内容要求高分辨率。基于上面的考虑,我们最终选择了VR一体机的方向。”
HOW:做VR硬件趟过的那些坑
通过我之前的采访,我发现所有的VR团队在进入这个全新行业的过程中都趟了很多坑,熊文告诉我,爱奇艺的硬件团队同样如此,并且给我举了几个例子。首先,移动VR最基本的问题就是现在硬件上游产业链是不成熟的,移动VR构建在智能手机的产业链基础之上,会复用手机的一些零部件,但其实两者在很多方面的需求是不同的。“现在大家可能都觉得手机的芯片性能已经足够了,甚至大家都已经不拼跑分了,但计算能力对于VR来说还是不够的,我们在研发过程中发现尤其是GPU性能离我们的期望还是有很大差距,但这种情况下我们也必须做下去,所以我们针对图形图像做了大量优化工作。”
熊文举的第二个例子是屏幕。“我们在选择显示屏的时候当然是希望选4K屏甚至是8K屏,希望能够在各方面都符合VR的要求,但实际上并没有完全满足所有需求的屏,经过权衡我们最终选择了4K的LCD屏,综合考虑下来我们认为它是最适合的选择。4K屏和2K屏给人的感觉会截然不同,你在观看4K屏的过程中会关注在画面上,而在2K屏上你看到的全都是网格,我们在这方面也做了很多优化,最终才能带给用户良好的视觉体验。”
散热是熊文举的第三个例子。“散热对于VR一体机也是一个大问题,现在的移动芯片在VR模式下运行的功耗很高,机身热量较高,而我们希望用户能够持续看两个小时,所以散热在我们研发过程中是一个特别大的挑战,我们的团队也在这方面付出了很多努力。综合下来你会看到,其实VR的这些基础体验想要实现未必是很难的事情,但你想要在各个细节上把体验优化到一定程度其实是非常有难度的。”
WHAT:奇遇的亮点及定位
经过团队的不断努力,全新的4KVR一体机“奇遇“已经呈现在我们面前了,在我进行采访之前,我首先体验了这款新品。我个人对它的评价有几点:第一,佩戴很舒适,我不知道是重量还是配重的问题,反正我戴起来并没有觉得有什么压迫感;第二,画面很清晰,无论是系统界面还是我体验的互动视频《恐龙星球》,我都感觉很清晰,而这种清晰肯定源于4K分辨率;第三,空鼠遥控器给我的感觉很好,过去无论是头控还是位于头显侧面的触摸板操作都让我感觉很费劲,我认为这样的设计简直是反人类的,而现在使用遥控器的方式让我感觉很自然。
在与熊文的交流中,他向我解释道,这款新品在设计上特意考虑到用户的佩戴舒适度,用户佩戴时脸部不会有压迫感,因此用户的心理感受是轻的。同时他个人也非常反感传统移动VR的操作方式,空鼠遥控器的设计其实在去年早些时候就提出了,具体来说比谷歌的Daydream的设计还要早,只不过当时有一些人对遥控器的方式提出质疑,之后谷歌发布Daydream时提出了遥控器的设计,现在已经成为移动VR的标准交互模式。
因为我自己体验的时间毕竟有限,所以我请熊文说说他眼中这款新品的亮点,他认为这款产品的亮点主要有两部分——基础体验和创新功能。“我们的产品观影效果真的不错,我之前出差在飞机上戴着它看了两小时的电影,没有什么不舒适。如果一款价格好几千的VR产品戴起来不舒适,用户只能看几分钟的短片,那一定是不及格的。我们的产品有4K屏和3D音效,可以让用户舒适的看上两个小时,这是基础体验的部分。在创新功能方面,我觉得有两点是我比较满意的:一个是系统自带的人工智能美女双儿,这代表了我们对于VR理念的探索;另一个是我们自制的互动视频《恐龙星球》,这代表了我们对于互动视频方向的探索。“
对于双儿这个AI美女我也是特别有兴趣,所以我请熊文详细介绍一下他对于VR与AI相结合的看法。熊文表示,对于双儿,最初团队主要是从场景的角度出发去思考的。“VR的目标是要沉浸感,让你感觉这是真实的,那么我们就不能给用户放一堆图标上去,你认识真实的世界最好的方式就是旁边有个人跟你说话,告诉你这是一个什么东西,你可以干什么,于是我们就设计了双儿,这是我们最初的出发点。之后我们发现双儿其实是一个人工智能,因为你要跟她对话,简单来讲是做语音识别,更难的是语义分析,这其实就是人工智能的范畴,所以我们就按照这个方向来做,这样就发展出虚拟助手的功能。你可以跟她做一些互动,她可以帮你推送一些内容,点开影片或打开应用,告诉你天气或一些提醒,这些都是工具性质的,但我们的双儿还不止这些。其实我心目中的双儿应该是一个有情感的存在,应该是你每天都愿意跟她相处一段时间,就像是你的女朋友或爱人。我们会逐步把她向一个情感陪伴的方向去发展,但未来会变成什么样我也不知道,因为她一定是处于一直迭代的过程之中,包括用户在使用过程中也会给我们很多反馈,我们会根据用户的反馈不断进行改进和调整。”
在市场定位上,熊文告诉我,产品的用户画像主要结合了两个因素,一个是VR在目前发展阶段用户的特点,一个是爱奇艺用户的特点。“爱奇艺的用户人群相对比较年轻,学历和收入都较高一点。而从VR用户来看,还是以男性用户为主,基本上还是行业早期的发烧友,同时有一部分是重度的视频爱好者。我们把这两个因素结合,所以我们的目标人群是喜欢尝试新鲜事物的、喜欢看视频的、相对年轻的、学历和收入相对高一点的男性用户,比如说你就应该属于这个群体。”
PS:爱奇艺的VR内容策略
我最后的问题是爱奇艺在VR内容方面的策略。对此熊文表示,爱奇艺在目前全行业里面对于VR内容的投入力度是最大的,爱奇艺在VR内容方面的策略有两方面,第一是自制,第二是购买。自制主要是指结合爱奇艺自己的头部IP,爱奇艺会推出同主题的VR视频或游戏,熊文在这里强调同主题的VR视频绝不是套拍,而是复用相关的演员和布景,通过另外一组团队进行重新创作,已达到符合VR的良好体验,而VR游戏则会与同名IP进行影游联动。在购买方面,爱奇艺会在5月份宣布一些内容采购的计划,其中不乏一些精彩内容。对于VR内容,熊文指出,爱奇艺的目标是不追求数量,坚决抵制粗制滥造,要做就踏踏实实认真做,做一个就出一个精品。
当熊文说到要做就认真做精品的时候,我对他的观点深表认同,在过去的一年,我们确实看到了太多粗制滥造的东西了,现在我们最需要的是优质的产品和认真的公司。有意思的是,上周五我有幸采访了包括爱奇艺在内的三家公司,每家公司都给我一种认真做事的印象,我认为这才是优秀的VR企业应该具备的品质。最后,对于爱奇艺的4KVR一体机“奇遇”的市场表现,我个人充满了期待,也希望爱奇艺在VR内容方面带给中国的VR用户更多美妙的体验。
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