VR电视内容为何步履维艰?

🤖 由 文心大模型 生成的文章摘要
VR在进入主流领域触及主流用户之前还有很长一段路要走,不过VR正不断地扩大到新的领域,并且在那些令人兴奋的领域不断发展,比如游戏。此外,在一些领域VR还未开始大展身手,而TV节目则是这些领域之一。虽然目前有一些VR的电视内容,不过对于主流节目来说还没有太多能够专为VR而量身打造。部分阻碍创建长期形式的VR节目内容无非有1个:1,运动病或者长时间佩戴VR头显而引起的不适。
目前VR内容主要是按照平台大小的先后顺序来开发的。即使是专为VR开发的节目内容,比如你在Gear VR平台看到的《Invisible》,每集的长度也只有7分钟,而整个系列不过5集。所以这和我们以往所谈论的45分钟时长的完整电视节目来说,目前简短的VR电视内容还不能与之相提并论。
想想Netflix的原创系列。他们最原始节目的每一集的长度大约为30分钟到60分钟。每次当这些节目播放的时候,人们总能够围坐在一起观看。不过VR头显并不适合长时间佩戴,这不仅会引起晕动症、眼部肿胀等问题,同时VR头显还有一定重量。不过这并不是说VR头显不能够长时间佩戴,有一部分人适合,不过大部分消费者还是不愿意。
除了佩戴时间之外,拍摄VR节目还需要大量的成本,包括高昂的硬件、时间、精力以及网络投入。而成本最高的则要属网络投入。目前的4G网络以及家庭常用的有线宽带根本无法支持高清的VR内容直播,而备受期待的5G网络也很难在短期内普及。只有当VR内容消费群体拥有足够的数量时,VR内容制造商才愿意加大对VR节目的投入。目前VR头显用户主要是通过Hulu和Netflix的VR应用来获取电视内容。
还有一个不能忽视的原因,那就是“纱窗效应”。究其原因主要是因为头显分辨率不高,当透镜将局部的显示内容放大并且近距离呈现在人们眼球之前的时候,人们可以很清楚地看到显示屏上的像素点。这不仅影响了内容显示,同时也影响了用户沉浸体验。如果想要消除“纱窗效应”,需要将目前现有的2K分辨率提高到16K,这会对处理单元造成极大的负担。一些VR电视内容制作商为了将就用户现有的硬件配置,不得不降低VR电视内容的分辨率,而这又加重了“纱窗效应”。
VR电视内容需要在硬件、软件以及传输宽带方面一起改善,才能加速VR电视内容的普及。可以预见,在这些问题解决之前,VR电视依旧还只能属于“尝鲜”领域。

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