🤖 由 文心大模型 生成的文章摘要
当时间跨越至2017年,VR已经不算一种新的媒介,但它无论在娱乐方式还是整个行业中都在以令人激动的方式带来变革,因为任何一个产业在发展到一定规模时,曾经赖以生存的行业标准都面临着挑战,VR无疑首当其冲。
新问世的VR设备自然而然成为游戏娱乐进行试水的选择。尽管目前以PS和XBOX为代表的家庭游戏系统仍然在游戏产业居于主导地位,更不用说移动游戏在最近几年的异军突起。但VR的出现已经给曾经蓬勃发展的街机产业焕发第二春的机会。对传统街机而言,VR带来了新的用户,玩家们借助于虚拟现实可以完全置身于沉浸的虚拟空间,不过通常面临着高昂的成本(例如高端VR设备并不便宜,并且需要一台配置较高的电脑),或者不可用(比如Oculus在国内现在并无官方渠道)。
而像HTC等许多公司都纷纷与线下体验进行结合,以满足游戏行业对于VR的需求。VR外设诸如跑步机等设备也发挥了至关重要的作用,再加上触觉反馈等创新都让传统街机行业提升了游戏体验,重新回到了公众的视野。
一家来自美国的VR创业团队更是将这种结合的创意发挥到了极致,他们将虚拟和物理世界进行融合的举措已经吸引了全世界的目光。这家公司旨在推动虚拟娱乐中心的分销,人们可以将自己沉浸在定制的场馆中,使用特殊的物理环境来反映玩家体验的虚拟世界的物理景观。举个例子,虚拟场景中的火焰,门等元素都是模仿的,但是可以外在展现出现实感,这就给玩家提供了完整的沉浸体验,并且也使现实更加逼真。
这背后的逻辑显而易见,当消费者对VR愈发熟悉,那么他们在日常生活中接触和使用VR的接受程度就会更高,而这种VR形式的分销不仅仅只用在街机行业,VR带来的沉浸感升级和驱动力也将重塑其它行业。拿教育行业来举例,借助于VR,教育者可以让学生参观具有历史纪念意义的地点,而不需要担心远足产生的费用和安全问题。对于室内设计从业者而言,他们更是有了直接将方案和灵感呈现给客户的手段,对于提升满意度也有很大的帮助。VR就是这样一种媒介,当介入了空间与地点,对于VR而言一切都不是问题。
除此之外,VR同样创造了新的发展与研究领域,比如在心理疾病治疗上,VR被用来应对创伤后应激障碍和恐惧症。而由于VR与消费者天然的亲和力,企业,研究人员,艺术家们都可以更进一步接触到用户,从而带来这些传统行业新的商业模式的发掘。
随着对VR技术的更多研究和开发正在进行,并转化为新的经验,各行各业都开始意识到实现虚拟现实的好处和潜力。 这就为VR创造了一个循环,VR的新突破将应用于更多的服务,这反过来又对开发更好的体验和扩展应用程序创造便利条件。 通过这个循环,传统行业可以期待复苏并占据中心位置,同时推动曾经的"破坏性"行业进行创新,继续保持领先。
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