专注大空间VR,ifgames的探索之路

🤖 由 文心大模型 生成的文章摘要
北京798艺术区内有条隐蔽的小巷子叫陶瓷一街,从去年入冬以来里面本就不多的店面已经有4 5家易主重新装修。而位于街正中的ifgames工作室也完成了一次大装,而与其他店面不同的是,他们装修是为了大空间定位VR游戏做的铺垫。

腾讯视频

更宽阔的空间,顶部新架设的青瞳动捕摄像头,防止地面反光而铺设的灰色地毯,散落地面的大把网线,还有反复“进场测试”的员工。这是ifgames的日常。
 
“我们一直在研究大空间VR,相信这是可以解决线下变现痛点有效方式。所以我们把公司原来的半米高的台子都拆掉了,现在公司有100㎡的空间足够用来测试我们新开发的游戏——ifLIB。”
 
工作室最新开发了一款大平米体验类游戏——ifLIB,定位设备采用了上海青瞳视觉的动捕摄像头,头显选用了Oculus Rift,加上微星的VR背包,玩家可以自由探索100平米内的游戏空间。隐藏在游戏中的触发开关会把玩家从图书馆瞬移到雪山、竹林、车库甚至是地牢!每个场景的玩法都有不同,玩家需要自行探索,有点像解谜游戏。
 

 
“我们不仅相信大空间多人是VR体验的趋势,我们也在“随时入场”方向上取得了一些成果。玩家来到一家体验店里如果想玩可以随时入场体验,而不需要等上一个或一组顾客体验完再入场,大大提高了项目的翻台率。举例来说,假如一个VR游戏体验在10分钟左右,收费50元。那么减去设备穿戴的耗时一小时就是4-5次体验,一天如果可以经营10小时,按照50%的满员率来算就是50x5x5=1250/天。如果随时入场,保守估计可以增加2-3次体验/小时,那么最终将使收益增加50%左右。这50%也许就是生与死的区别(盈利与亏损)!”
 

 
“剩下的就是内容的问题了。翻台率的最大值提上去了,内容的质量也需要提高,否则还是没人会买单。当然内容和技术也是高度相关的,如果“随时入场”的技术可以成为主流,它可能会影响到内容的发开。未来的游戏可能会设计成更开放式的形式,随时可以有新玩家加入进来,不再像看电影一样受场次的约束。”
 

 
ifgames在优质内容上也是循序渐进,工作室策划已两年多的项目《饿街》也在稳步推进中。这个以明朝末年的刺客为主人公的故事,将让中国的侠客精神在虚拟世界中得到还原。
 
“说不想做出爆款是假的,大家都在等待爆款的诞生然后去模仿,但是能自己做出爆款当然最牛逼。不是说模仿有什么错,但是中国这一次是第一次和国外在同一个起跑线上竞争,我们应该有文化上的自信,创造力的自信,我们可以有像迪士尼一样的IP制作能力。现在的时代已经变了,新一代的年轻人的思维已经大不一样,他们是天马行空的,接受能力和发达国家的年轻人是一样的。我不相信在同样的环境下,出不来一样好的作品。我们的目标是能将《饿街》的游戏、漫画、电影都做出来。”
 
CEO钱清泉相信VR是会改变人类生活、社交方式的东西,不论多难,ifgames会继续坚持在这个平台上展开长期、深入的探索。
 
ifgames表示未来将继续研发基于大空间的VR项目,而应用场景将不仅限于游戏,旅游、教育等领域也会涉及到,其前景值得期待!