在2025年游戏开发者大会(GDC 2025)上,Meta游戏总监Chris Pruett披露了关于Quest平台的重要数据。截至目前,Meta在Quest内容上的投入已超过20亿美元。自Quest 2推出以来,Meta硬件与元宇宙部门Meta Reality Labs已累计创收90亿美元。值得注意的是,其中超80%的收入来自硬件及其他服务,而内容收入占比不到20%。
Meta此前曾两次公布商店总支出数据。2022年2月,该公司宣布Quest商店的支出已突破 10亿美元。到2022年10月,这一数字已超过15亿美元。继Pruett在去年的GDC上宣布Quest 3的留存率高于Meta此前的头戴式设备后,Meta 2024年头戴式设备的月使用量增加30%。
Meta上个月透露,免费游戏应用目前占Quest游戏总游玩时间的70%。Pruett承认,这导致部分付费游戏的支出减少。不过,他指出,大部分收入仍来自付费游戏。
虽然其中一些变化仅出现在虚拟现实(VR)/混合现实(MR)领域,但Pruett指出,这些变化反映了整个游戏行业的普遍趋势,即“支出持平,投资枯竭,唯一表现良好的游戏似乎只有大型实时服务游戏和独立游戏宠儿”。
谈及Quest,Pruett表示,Quest 3S的推出“预示着受众转变幅度比我们预期的更大”。他解释称,Quest 3S购买者的平均年龄更小,可支配收入低于此前Quest头戴式设备的购买者。他透露,虽然青少年购买者的数量随着每一款头戴式设备的发布不断增加,但随着Quest 3S 的推出,他们现在已成为购买者和活跃用户的主力军。他解释,这些青少年Quest用户 “想玩他们在其他地方玩的同类游戏”,主要是强调社交互动的免费游戏,如「Gorilla Tag」,以及付费“梗游戏”,如「I Am Cat」。
此外,还出现了一批新的主流成年Quest购买者。他们对沉浸式VR或混合现实应用兴趣寥寥,将头戴式设备视为“电视的延伸——一种主要用于媒体消费的设备”。Pruett说:“他们喜欢各种各样的内容,比如体育赛事、动作电影和音乐会。他们也会在手机或游戏机上玩游戏,但这只是次要消遣方式。”
Pruett指出,正是这种受众转变,而非商店布局的变化或对 “地平线世界”(Horizon Worlds)的关注,导致部分以VR爱好者为目标受众的开发者报告收入大幅下降。Meta在改造商店时,通过向不同用户展示 “旧界面和新界面” 来测试这一变化。经过数月追踪,发现支出差异不到1%。Meta在手机应用中大力推广“地平线世界”时也进行了类似实验,发现最多减少了“3%的支出。总体而言,这两种变化都未导致总支出减少;事实上,2024年总支出将增长12%。Pruett称,大多数VR爱好者在进入商店时就已经明确自己想要购买的内容,因此这些变化对他们影响不大。