🤖 由 文心大模型 生成的文章摘要
周一我写了一篇关于“为什么我们需要VR游戏”的短文,今天我想顺接前面的话题,说说我眼中的VR游戏是什么样子。
VR游戏并不是简单的交互体验
在说什么是VR游戏之前,我想先说说什么不是VR游戏。去年我们看过了大量的demo和所谓的“成品”,其中有很多这样的交互:玩家在一个房间里用体感控制器去拿一个杯子,接一杯水,倒一杯酒。这样的交互或许有点意思,但其实这并不算是游戏。《游戏改变世界》的作者在书中指出:“游戏塑造体验的方式,在本质上有一些独特的地方。抛开类型的差异和复杂的技术,所有的游戏都有4个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。“根据这一观点,我们回到上面的例子,除非玩家接水倒酒的动作是游戏流程的一部分,或者玩家因此会获得奖励(或惩罚),否则这种模拟现实操作的交互就不是游戏。
说到这里我们可以看出,曾经风靡一时的蛋椅的内容(比如说大摆锤)一定不是游戏,因为用户坐在上面其实并不能自己做什么,蛋椅提供的只能叫做虚拟现实体验。一款VR游戏,至少应该让玩家进行一定的操控,这些操控对于推进游戏进程是有帮助的,同时也能够得到相应的反馈(比如说加分)。
我在上篇短文中说过,VR其实就是一种全新的交互体验,将这种全新交互体验结合游戏的特性,就形成了VR游戏。同样还是《游戏改变世界》这本书有一个观点认为,出色的游戏能够让玩家产生“心流“体验,这是一种人在能力极限下进行工作时所达到的投入状态。”一旦进入了心流状态,人们就想长久地停留在那里,不管是放弃还是获胜,两种结果都同样无法让你心满意足。“由此我为VR游戏做了一个比较感性的定义:通过VR交互方式进行的、具备目标-规则-反馈系统-自愿参与四大特性的、能够让一部分玩家进入心流状态的游戏就是合格的VR游戏。
VR游戏与传统游戏的差异主要在于交互
VR游戏与传统游戏形态(PC游戏、主机游戏、手游等)在很多方面都是相似的,比如说前面提到的四大特性,而它们之间的差异我认为主要体现在交互上。在交互上,PC游戏和主机游戏比较类似,大部分FPS和动作类游戏都是左手控制方向,右手则进行攻击跳跃等操作,唯一不同是PC游戏用键盘,而主机游戏用手柄。手游在发展初期比较注重屏幕多点触摸的特点,比如说《愤怒的小鸟》主要是通过滑屏进行操作,之后越来越多的手游开始向传统操作方式回归,比如说《王者荣耀》采取了左边方向、右边动作的设定,只不过玩家按下的是屏幕上的虚拟按键。
之前我提过,目前主流的VR交互方式是一个头显加两个体感控制器,三者在虚拟世界里分别模拟用户的头部和双手的运动。玩家在坐姿情况下,只能进行前方180度范围的运动,因为坐姿的身体无法转向;而在站姿情况下,玩家可以全身360度转动,甚至可以在小范围里自由移动(HTC Vive所倡导的方式)。我个人的一个观点是,站姿和坐姿各有利弊,但结合实际情况来看,站姿方式比较适合线下体验馆等户外场所,因为玩家在家里实在没有那么大地方,而坐姿方式比较适合玩家在家里使用,这也比较符合玩家长期的游戏习惯。因此,游戏开发商在设计游戏时一定要想清楚,如果针对线下则需要尽可能参考街机游戏的特点(简单粗暴时间短),要针对线上则更多应该学习主机游戏(丰富耐玩时间长)。
相对来说,我个人更关注主机游戏,所以我想多说说对于针对家庭用户的VR游戏的看法。首先,gameplay(游戏性)永远是VR游戏的核心,无论一款VR游戏有多好的故事、多细致的画面、多酷炫的特效,如果游戏性不好,最好的情况也就是玩家把游戏当做一部大片来看一遍,然后就拜拜了。在游戏性方面,最近任天堂在其新主机Switch上推出的《塞尔达传说:荒野之息》是一个非常好的例子,它在玩法上做到了近乎完美,玩家在游玩过程中能够完全沉浸于玩法本身,以至于几乎所有的游戏媒体都对该作打出了满分评价。对于VR游戏也是如此,开发团队最需要花时间考虑的就是gameplay,游戏性上的加分永远胜过剧情和画面等其他因素。
其次,一款优秀的针对家庭用户的VR游戏在时长上最好能够达到1-2小时,这个长度大概就相当于一部电影的时间。这样的设计与我们的消费习惯有关,如果玩家玩一款VR游戏打了半小时就通关了,自然是不过瘾的,尤其是付费游戏,我们自然会与电影进行比较。我们已经习惯了去电影院花钱看一部电影,如果一款游戏能让我们痛快玩上1-2小时,价格差不多也在一部电影的价格(30-80)左右,我相信会有一定数量的玩家买单,而之后的关键就是开发团队在1-2小时长度内提供什么内容了。
最后,必须要说一下眩晕的事情。前段时间大卖的《生化危机7》PSVR版其实是一款很晕的VR游戏,因为它依然采取传统手柄的操作方式,在我看来《生化危机7》PSVR版只是一个过渡性产品,相当于玩家用VR显示设备来体验一款主机游戏,它的大卖很大程度与生化危机的超强IP有关,创业团队是无法套用这种方式的。我个人不推荐传统手柄的操作方式,而且从目前三大头显的实际行动来看,大家的交互差不多已经统一为头显加体感控制器的方式。在这里我不得不提到一件令人喜悦的事情,从去年年底到最近我体验的VR游戏,没有一款让我产生眩晕感,这一方面说明各团队都采取了相应的防眩晕措施,另一方面也可能是因为我玩VR游戏比较多身体已经慢慢习惯了。总之,在经历了几年的“趟坑”之后,2017年VR游戏的一个门槛应该就是不眩晕。
简单总结一下,游戏性、时长和不眩晕是我个人判断一款VR游戏的主要决定因素,相对来说剧情和画面对我来说只能是加分项。今天就聊到这里,下回我想说说到底哪些类型的游戏适合VR。
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