VR体验店要升级?内容,业态,技术一个都不能少

🤖 由 文心大模型 生成的文章摘要
现阶段,VR线下体验店是一个让大家认识和了解VR的途径,毕竟在这种模式中,C端用户可以花更少的钱来体验新的VR技术,感受VR的魅力。但是,从近两年的体验店营收状况来看,这一新业态并非我们想的那么乐观。根据媒体发布的《2016年中国VR体验店经营现状白皮书》,目前的VR体验店存在模式单一、内容稀缺、回头客少等等严峻的问题,甚至有业内人士预计今年会有大批的VR体验店会死掉。
如果想要解决VR体验店的生存问题,并且获得更好的发展,那就必须要升级。如同网吧在经过一段时间的洗牌之后,形成网咖这种全新的模式一样,VR体验店也需要随着市场、需求的变化不断更新,才是长久的生存之道。
综合三位大咖的观点,可以发现,VR体验店要升级,或者说的更直接一些,要生存,要赚钱,可以从内容、业态和技术三方面入手。而对于那些想要赚快钱,捞一把就撤的从业者们,也希望能够在看过这篇文章之后,重新思考自己的定位。
首先,我们先从VR体验店现存的问题入手,通过分析这些问题,大家也可以对目前这个行业有一个自己的判断。
在抉择科技吴总看来,VR体验店是最接近C端用户的,因而是VR行业链非常重要的一环。但是目前VR体验店的生存现状堪忧,不乏倒闭和转行的VR体验店,甚至还一度出现了二手VR设备租赁回收热潮。
吴总为我们做了一个很明确的总结,目前VR线下体验店目前面临这些问题:
1、目前大部分体验店内容都很单一。虽然目前已经有超过4000家体验店,但是这些店的内容基本都相同。比如在去年有两款比较火的游戏,那就是雇佣兵和水果忍者。除了这两款之外,很少见到在线下VR体验店能够成为爆款的作品。在奥嘉科技谈总看来,目前的游戏题材大多都是FPS游戏,题材单一也是一个重要原因。
2、VR体验店的体验形式单一,只有几套组合产品。比如一般都有HTC Vive,或者蛋椅,高端一些的,会加上跑步机等外设,但是基本上所有的店都大致相同,玩家会发现去哪家店都一样,缺乏新鲜感。
3、复玩率低。“体验”这两个字就代表了这是一次性消费。VR体验店主要面对的就是C端用户,但目前的游戏内容,对于C端用户来说,粘性还是不够,在复玩率上有待提高。
4、体验感不佳。一些设备经销商的产品中,那些最不好的设备反而最热销,因为很便宜。但是这些设备由于体验太差,会直接损害C端用户体验。甚至让C端用户从此拒绝VR。体验店主应该选择质量过关的产品,不要图产品价格便宜。
5、有些店主的经营方向不明确,想赚快钱。甚至有些老板都不熟悉VR行业,不知道需要什么样的产品和店面位置。店主们一定要在开店之前清楚定位。
6、线下VR体验的性价比低。在去年,玩家可以花二三十元玩一次,后来高端设备比如跑步机上市了,客人见少,店主就只能涨价,如此一来会形成恶性循环。目前很少看见VR体验店排队的,有一个原因就是性价比偏低。
7、店员的培训问题。有些VR体验店的店员都不了解VR产品。这对于体验店和设备厂商来说都是损失,而且店面经营也会受影响。店员的素质需要加强。
8、硬件设备贵,普及率低。根据VR网之前的报道,HTC Vive在去年的销量大概只有四十万台左右。价格太贵是一个很重要的因素,这一因素就会导致目前没有办法覆盖C端。当然这对于体验店店主来说也是一个机遇。
9、内容开发成本高,周期长。一般的VR内容开发成本都在百万元以上,开发周期至少也需要半年时间。这会影响整个行业的发展。虽然大家都在开发内容,但是时间也是成本。
由于存在这些问题,体验店要生存,就必须针对这些问题,走出适合自己的“升级”道路。该如何升级呢?三位老总为我们带来了各自的经验之谈。
首先,要从内容入手。也就是说,我们需要研究什么样的内容才是线下VR体验店用户容易接受的。
抉择科技吴总认为,基于HTC Vive头显的平台上所有的游戏加起来有上百款,但是每天能够运营的不超过十款。因为用户并不了解这些游戏,他们还要花时间选择。体验店可以自己挑适合自己的内容,在实际经营中只要有一款好的内容就可以。
而ZVR郭总则和大家分享了最新的一个案例。在近日举行的GDC大会期间,《Raw Data》的开发团队做了一个演讲,核心是未来的VR游戏往哪儿走。该开发团队认为要做到这三点:玩家在游戏中能够行动、一定是多人交互而不是单机、多人交互的游戏具有社交属性。符合这三点的游戏何愁不受体验店店主的追捧?
在谈及这一问题时,奥嘉科技谈总认为,可以针对VR体验店的特点采取对策:
根据目前VR体验店的环境特点:体验店多位于城市综合体的关键位置,周边娱乐信息量充足,竞品选择多,比如电影院、KTV、游乐厅等,对比人们熟知的传统娱乐方式,VR游戏属于新鲜事物,不易被人发现。
可以采取的对策如下:
产品方面:娱乐对标性强,需要有自己的特性,偏向于脑洞大开的游戏场景
包装方面:升级特装专区,让消费者们发现VR体验店
类别方面:游戏内容要跳出类别区分,细分化,不随流
硬件方面:可以结合一些外设,引起消费者的围观效应
根据目前VR体验店的人群特点:光顾体验店的玩家多为的VR小白玩家,通常为结伴同行,或者朋友间彼此鼓动,受好奇心驱使产生第一次接触和消费VR游戏,对于操作较陌生,上手难,属于非目的性消费。
可以采取的对策如下:
内容方面:不眩晕,通过提高画质、场景设置等方面,解决眩晕感
操作方面:易上手、降低教学成本, 游戏内设置教学关卡
类别方面:多人游戏、互动性强,增加游戏趣味性
时长方面:5-10分钟,提高翻台率,减少长时间佩戴的不适感
根据目前VR体验店的周期特点:体验店多以节假日为导向,7日为单位,周末节假日人流量高峰,平时人流量小,形成固定周期。
可以采取的对策如下:
粘度方面:形成IP粘度,提高复购率,把小白玩家养成粉丝
内容方面:增加故事剧情,增强代入感
设置方面:增加任务关卡设计与排名,激发玩家胜负欲
活动方面:与体验店节日配合,定期迭代版本
他认为,最适合线下店的游戏就要有简单直接的操作,容易接受。这一点从最近异常火爆的《雇佣兵》就可以看出。
除此之外,由于目前线下VR体验店真正玩得多的消费者是小孩和女性用户。就需要CP们根据这一现状来考虑产品定位。
谈总认为,首先游戏产品要让孩子喜欢,其次要让女性喜欢,简单地说,投其所好。但是游戏也不能让男性反感。总之就是女性主导,男性不排斥,小孩可接受。另外,游戏内容还可以植入轻竞技概念,加入轻度的博弈过程。
说到这里,谈总还提到了一些成功经验,也是值得借鉴的。
据谈总介绍,之前与苏宁的一次合作中,奥嘉科技改造了苏宁的一片店面,消费者们会发现房间里不停闪光,玩家在屋里体验时的尖叫等动静会引发其他消费者关注。这里就利用了人的奇怪心理,那就是羞耻欲。如果没有帘子,玩家就不会玩,因为会感觉很羞耻。但拉上帘子之后就会放心玩了。这就是羞耻欲。
另外一点就是,如同吴总所说,如果VR游戏的交互特别多,特别麻烦的话,产品问题就会比较大。因为玩家初次接触时会比较麻烦,而且还需要教学,但是在进入游戏之后就把这些操作步骤全忘了,这是需要避免的问题。
其次,可以尝试将VR与传统娱乐行业的业态结合。
抉择科技吴总为大家分析了下传统的娱乐形式。可以看到每个传统的娱乐形式都有亮点,有粘度。与之相比VR没有特别大的亮点。比如,KTV包含社交中的自我表现。网吧包含电子竞技元素。街机店包含奖励机制。电影院包含周期性内容更新。
想要让VR也产生用户粘度,就可以与大众最常见的传统娱乐形式结合。在这里,抉择科技吴总以电竞为例,阐述了自己的观点。
根据权威的统计资料,中国的电竞玩家已经占到全球电子竞技用户总数的16%。这是一个非常庞大的市场。在去年抉择科技举办的NEST2016电竞大赛中,海选报名人数已经上万。最后的总决赛入围人数42人。有意思的是,这42人中有一部分是体验店店主。
VR电竞的模式是很简单的,体验店在这一过程中可以引流创收,给大赛输送选手。电竞赛事的主办方在线下进行海选和练习赛,可以增加体验店的粘度。也就是说,VR电竞能够整合线下体验店成为比赛海选场地、为体验店引流、创收。而全国范围的线下海选、练习赛和多人对抗赛程设置可以增加用户复玩率。这就是VR电竞赛事对于VR体验店的实际帮助。
在VR与传统业态结合这方面,奥嘉科技谈总认为,可以在技术上着手,使VR体验店能够提供的内容超越家庭VR体验,这样一来,不愁玩家不来体验店。
比如在产品升级上引入大空间定位的概念,加入数据手套产品,玩家通过大空间的形式自由行走,戴上手套体验方式更自然,解放玩家的思维和用脑的负担。还可以针对产品属性,在游戏场地内加入实际存在道具,放在设定好的位置,玩家在与这些道具互动时,会体验到虚实结合的状态,游戏的体验会更好。
既然谈到了大空间定位和多人交互,结合大空间定位技术的VR主题乐园,或许是VR线下体验的一个新选择。
ZVR郭总认为,现在的VR就像是网吧和街机的初始阶段。网吧和街机店其实都是分时租用的形式来体验游戏内容。之后才逐渐进入家庭的。而VR也注定会经历这样一个过程。在这个过程中,VR体验店会扮演非常重要的角色。
在技术层面,郭总为我们介绍了目前已有的四种大空间定位方案。首先是类似HTC Vive的激光定位方案。虽然定位精度高,无法大范围扩展。其次是射频也就是无线电信号定位方案,能在一定范围内定位,但定位精度低。如果加入滤波可以改善抖动,但会出现延迟。第三种是类似Zero Latency的主动光方案,这种方案对场地要求严格,且容易受干扰。
最合适的第四种方案,就是被动光方案,这种方案可以实现更大范围追踪,并且减少光污染。
在确定了技术方案之后,要在线下VR娱乐中使用大空间定位技术,还应当考虑与IP的融合。比如英国的奥顿塔公园、迪士尼的翱翔加州项目、法拉利幽灵列车、奥兰多环球影城的绿巨人VR体验等等。都是VR主题乐园的成功案例。
通过这些案例可以看到,在VR主题乐园的建设中,国外关注更多的是这个项目是不是真的可运营,是不是可以不断接纳消费者。其内容都是定制化的,跟场景深度结合。在这些项目中,VR只是一个游乐设施的辅助手段。
而要说VR主题乐园,不得不提的两家就是Zero Latency和The Void。
Zero Latency采用的是可见光追踪方案,正如上文所说,这种追踪方案容易受干扰。并且目前使用的头显是Oculus DK2,在主要参数上已经落后了。目前体验的内容只有一款射击游戏。虽然最初亮相时备受关注,但急需升级设备和更新内容。
The Void是另一家备受关注的VR主题乐园。其特色是重度体验,所有的设备都是深度定制的,并且采用了被动光跟踪方案。值得注意的是,他们所有的虚拟道具都是真实存在的,用户在互动时可以获得反馈。这才是专业的娱乐设施。
回到主题,如何打造成功的VR线下体验?郭总认为,好的VR体验要和家用的VR体验拉开差距。比如加入多人行走等等。另外还应该有自然的交互、低眩晕感和高沉浸感。所以,相比现在VR体验店,ZVR郭总更看好的是传统业态融合VR技术。
后记
作为C端用户直接接触高端VR体验最便捷的途径,VR体验店自诞生之初就备受关注。如今随着行业的发展,体验店也产生了一些实际问题。我们希望在VR网本次线下沙龙中,三位嘉宾分享的这些内容可以给身为体验店店主的朋友们一些启发。